jueves, 14 de octubre de 2010

Corte de los Medici de Richard James


Ahora quiero seguir aportando, pero como el lío de las cuentas 4shared o cualquier otra no es lo mío por el momento aportaré con algo que siempre resulta útil, juegos para jugar con material disponible. No una lista grande de juegos, sino algunos seleccionados por mi. Así que si dejaste el Dominion en casa no te angusties.
El primero es un pequeño juego publicado por Z-Man Games con una calificación de 6.78 en la BGG.
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Corte de los Medici

Jugadores: 2

Tiempo: 25 minutos

Equipo: Una baraja

“Bienvenido a la corte de Cosme I de Medici, dónde la Casa de Gonzaga y la Casa della Rovere compiten por la preferencia del Gran Duque de Toscana. Como líder de tu casa, deberás enviar a tus nobles a la corte de los Medici para asegurar el favor del Gran Duque. Al mandar a los nobles de tu casa formaras alianzas y ejecutarás conspiraciones, puedes aumentar tu influencia en la corte y eliminar la de esos nobles que son leales a tu rival. Una vez que ganes el control de la corte, puedes desarmar el Circulo Interno del Gran Duque y forzar a que Cosme te escuche sólo a ti.”

Preparación: Cada jugador toma dos palos del mismo color de la baraja (corazones y diamantes, o tréboles y picas) y sacan uno de los reyes y los ases. Cada uno baraja su mazo y pone las cuatro cartas superiores en el centro de la mesa. Estas 8 cartas constituyen las Pilas Internas (Los nobles que componen el Círculo Interno del Gran Duque). Para estas reglas una Pila es una carta de noble sola o varias cartas apiladas unas sobre otras. El número de cartas (nobles) de las Pilas Internas sólo puede disminuir a lo largo del juego, no puedes crear nuevas pilas aquí excepto con la Cortesana (Qs).

Turno: Se decide quién jugará primero, cada jugador roba 5 cartas para formar su mano.

Cada jugador en su turno escogerá realizar una de las siguientes acciones:

a. Jugar una carta. Es decir ponerla frente a ti cara arriba sobre la mesa. (Creando una nueva Pila Externa). (Mandar un noble a la corte)

b. Jugar una carta sobre otra pila (Formar alianzas).

c. Jugar una carta sobre otra pila y descartar una pila que tenga el mismo valor total (Conspirar).

d. Devolver una carta. Poniéndola desde tu mano al fondo de tu mazo. (Pensar en el futuro).

Robar hasta volver a tener 5 cartas en la mano.

Cartas especiales:

J – Ministro (0): Descarta una pila y pon esta carta en su lugar.

Q – Cortesana (1): Separa las cartas de una pila en pilas diferentes. Si estaban en las Pilas Internas crea nuevas Pilas Internas.

Joker – Bufón (¿? 1-10): El bufón puede tener un valor de 1 a 10. Esto lo determina el jugador activo, es decir de quién es el turno (Puede cambiar cada turno).

Robar la última carta: Cuando robes la última carta de tu mazo muestras el valor de la carta a tu oponente. De allí en adelante el valor máximo de la carta que juegues está determinado por el valor de la carta que mostraste.

Fin del juego: El juego termina cuando nadie juega una carta o cuando un jugador no tiene ninguna carta en las Pilas Internas (El Circulo Interno del Gran Duque). Quien tenga el mayor valor total de cartas en la mesa, gana el juego.

Variante: Para un juego más táctico y controlado puedes asumir que cada jugador tiene un Circulo Interno. Así cuando un jugador no tenga cartas en su Circulo Interno (Pilas Internas) acabará el juego.

Autor: Richard James

1 comentario:

whitleaquickle dijo...

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