Barones del Estaño
An elegant placement game for two to three barons.
Un elegante juego de colocación para 2 a 3 barones.
Jugadores: 2-3
Material: Tablero (Mapa político de Bolivia) 20 fichas de influencia, 2 fichas de minas y 1 ficha de fundidora de estaño por jugador. Las fichas son cubos de madera o similar de un mismo color por jugador, las minas tienen un valor x2 y las fundidoras x3.
Tiempo: ¿?
Los jugadores son barones del estaño en Bolivia. El presidente Germán Busch intenta disminuir su poder, en el próximo año y medio deberán cuidadosamente planear en qué departamentos ejercer su influencia. Quien haya conseguido la mayor cantidad de puntos de poder al final del año y media habrá conseguido suficiente fuerza para llamar a un golpe contra el presidente y hacerse del monopolio del estaño.
Objetivo: Conseguir más puntos de poder después de 18 turnos.
Mapa: Quién tiene más fichas en un departamento lo controla. Cada departamento da una cierta cantidad de puntos de poder a quien los controle al final del juego. Además, al principio de cada turno quién controla un departamento puede hacer uso de su ventaja. Si algún departamento en tu control Produce, ganas 1 ficha para ponerla luego. Si controlas la Sede puedes poner hasta 2 fichas en tu turno. Si controlas un Centro de Transporte: Puedes mover 1 ficha entre los tres departamentos que une esa carretera. Si controlas los Centros Mineros (Oruro y Potosí) recibes una Producción +Revisar [Quitar la regla Inmediata por ser muy parecido el efecto a La Paz] Inmediata de 1, debes poner la ficha al comenzar tu turno en cualquier departamento que controles. Si controlas la sede del Poder Judicial (Chuquisaca) puedes mover 1 ficha de 1 oponente a un departamento vecino (Si hay carreteras tienen preferencia al desplazarse). Si tienes Aeropuertos (Beni) puedes mover 1 ficha tuya. Quien controle Pando no obtiene puntos de poder al final, pero en cualquier empate, en fichas, controla ese departamento quién controle Pando. Quién controle Santa Cruz juega último siempre.
2 jugadores
Preparación: El primer jugador recibe 18 fichas de influencia y 1 ficha de mina (influenciax2), El segundo jugador recibe 20 fichas de influencia.
Turnos: El jugador que tenga más influencia en un departamento al empezar el turno puede usar sus ventajas si es posible y si así lo desea. A continuación el jugador debe, si puede, colocar una ficha de influencia en cualquier departamento.
3 jugadores
Preparación: Cada jugador recibe 16 fichas de influencia, 2 de mina y 1 fundidora. El primer jugador puede poner 2 fichas cualesquiera. El segundo jugador puede poner 2 fichas de influencia. El tercer jugador debe poner 1 ficha de influencia
Turnos: Los turnos se resuelven de la misma manera que entre dos jugadores.
Fin del juego
Después de 18 turnos quién tenga más puntos de poder gana.
Otras reglas
Empates:
Ventajas opcionales:
-Producir Minas: Oruro y Potosí, quitar 2 fichas de influencia y ganar 1 de mina.
-Sucre, Capital de la República: Quitar 1 ficha, quién controle Chuquisaca obtiene la ventaja de Sede de gobierno. Quién controle La Paz puede recuperar Sede del mismo modo.
- Reservas Gasíferas (Tarija) es una ventaja opcional que no hay que tomar en cuenta en las primeras partidas.: Si controlas Tarija y Santa Cruz, Tarija valdrá 2 Puntos al final, Si controlas Tarija, y Santa Cruz y Chuquisaca, Tarija valdrá 3 Puntos al final.
Variante a ciegas: Se eliminan compensaciones para los primeros jugadores. En juego de 2 todos empiezan como el segundo jugador, y en juego de 3 todos comienzan iguales. Los jugadores escriben dónde pondrán su ficha este turno y cualquier ventaja de la que hagan uso y todos revelarán al mismo tiempo. Ejemplo: T-Or a Sc. 1M Lp. (Transportar de Oruro a Santa Cruz [se supone que el jugador está controlando Cochabamba] y poner 1 mina en La Paz.) 1Cb1Bn (1 ficha de influencia en Cochabamba y 1 ficha de influencia en Beni [se supone que el jugador controla La Paz o Chuquisaca si se usa la variante])
Nota Playtest: Oruro es muy fuerte y puede que el juego se limite a dominar La Paz para poder Dominar Oruro, La Paz se equilibra usando la ventaja Opcional ‘Sucre, Capital de la República’ que permite mover la Sede a Chuquisaca haciendo que quién controle Chuquisaca usa la ventaja de Sede (Colocar 2 fichas por turno). Sin embargo creo que tal vez poner 2 fichas por turno es demasiado. Para hacer que Oruro no sea tan fuerte se elimina la regla de los Centros Mineros original y se usa la variante que permite ‘Producir Minas’.
Mapa
La Paz – 4 (Sede: Puedes colocar 2 fichas por turno)
Santa Cruz – 5 (Producción: 1) (Juegas último cada turno)
Cochabamba -3 (Centro Transporte: Puedes mover 1 ficha a través de la carretera: Oruro-Cochabamba-Santa Cruz )
Oruro – 2 (Centros Mineros: +1 si controlas Oruro y Potosí) (Producción 1) *
Potosí – 2 (Centros Mineros: +1 si controlas Oruro y Potosí)*
Chuquisaca – 2 (Centro Transporte: Puedes mover 1 ficha a través de la carretera: Potosí-Chuquisaca-Tarija) (Sede Poder Judicial: Mueves 1 oponente)**
Tarija – 1 (Si empatan en Pando gana quién controle Tarija) (Reservas Gasíferas: Si controlas También Santa Cruz 2 PV y Chuquisaca 3 PV***)
Beni – 1 (Producción 1) (Aeropuertos: Mueves 1 ficha tuya libremente)
Pando – Gana Empate
*Usar Producir Minas, en vez de Producir +1 Inmediatamente ¿Por qué? Oruro es muy fuerte.
** Usar la regla opcional de cambio de Sede ¿por qué? El control por La Paz define los juegos, pero ojo, que el jugador que controle La Paz desde muy temprano se puede quedar muy fácilmente sin fichas al final.
***No usar ‘Reservas Gasíferas’ las primeras partidas.