jueves, 28 de octubre de 2010

Barones del Estaño



Barones del Estaño

An elegant placement game for two to three barons.

Un elegante juego de colocación para 2 a 3 barones.

Jugadores: 2-3

Material: Tablero (Mapa político de Bolivia) 20 fichas de influencia, 2 fichas de minas y 1 ficha de fundidora de estaño por jugador. Las fichas son cubos de madera o similar de un mismo color por jugador, las minas tienen un valor x2 y las fundidoras x3.

Tiempo: ¿?

Los jugadores son barones del estaño en Bolivia. El presidente Germán Busch intenta disminuir su poder, en el próximo año y medio deberán cuidadosamente planear en qué departamentos ejercer su influencia. Quien haya conseguido la mayor cantidad de puntos de poder al final del año y media habrá conseguido suficiente fuerza para llamar a un golpe contra el presidente y hacerse del monopolio del estaño.

Objetivo: Conseguir más puntos de poder después de 18 turnos.

Mapa: Quién tiene más fichas en un departamento lo controla. Cada departamento da una cierta cantidad de puntos de poder a quien los controle al final del juego. Además, al principio de cada turno quién controla un departamento puede hacer uso de su ventaja. Si algún departamento en tu control Produce, ganas 1 ficha para ponerla luego. Si controlas la Sede puedes poner hasta 2 fichas en tu turno. Si controlas un Centro de Transporte: Puedes mover 1 ficha entre los tres departamentos que une esa carretera. Si controlas los Centros Mineros (Oruro y Potosí) recibes una Producción +Revisar [Quitar la regla Inmediata por ser muy parecido el efecto a La Paz] Inmediata de 1, debes poner la ficha al comenzar tu turno en cualquier departamento que controles. Si controlas la sede del Poder Judicial (Chuquisaca) puedes mover 1 ficha de 1 oponente a un departamento vecino (Si hay carreteras tienen preferencia al desplazarse). Si tienes Aeropuertos (Beni) puedes mover 1 ficha tuya. Quien controle Pando no obtiene puntos de poder al final, pero en cualquier empate, en fichas, controla ese departamento quién controle Pando. Quién controle Santa Cruz juega último siempre.

2 jugadores

Preparación: El primer jugador recibe 18 fichas de influencia y 1 ficha de mina (influenciax2), El segundo jugador recibe 20 fichas de influencia.

Turnos: El jugador que tenga más influencia en un departamento al empezar el turno puede usar sus ventajas si es posible y si así lo desea. A continuación el jugador debe, si puede, colocar una ficha de influencia en cualquier departamento.

3 jugadores

Preparación: Cada jugador recibe 16 fichas de influencia, 2 de mina y 1 fundidora. El primer jugador puede poner 2 fichas cualesquiera. El segundo jugador puede poner 2 fichas de influencia. El tercer jugador debe poner 1 ficha de influencia

Turnos: Los turnos se resuelven de la misma manera que entre dos jugadores.

Fin del juego

Después de 18 turnos quién tenga más puntos de poder gana.

Otras reglas

Empates:

Ventajas opcionales:

-Producir Minas: Oruro y Potosí, quitar 2 fichas de influencia y ganar 1 de mina.

-Sucre, Capital de la República: Quitar 1 ficha, quién controle Chuquisaca obtiene la ventaja de Sede de gobierno. Quién controle La Paz puede recuperar Sede del mismo modo.

- Reservas Gasíferas (Tarija) es una ventaja opcional que no hay que tomar en cuenta en las primeras partidas.: Si controlas Tarija y Santa Cruz, Tarija valdrá 2 Puntos al final, Si controlas Tarija, y Santa Cruz y Chuquisaca, Tarija valdrá 3 Puntos al final.

Variante a ciegas: Se eliminan compensaciones para los primeros jugadores. En juego de 2 todos empiezan como el segundo jugador, y en juego de 3 todos comienzan iguales. Los jugadores escriben dónde pondrán su ficha este turno y cualquier ventaja de la que hagan uso y todos revelarán al mismo tiempo. Ejemplo: T-Or a Sc. 1M Lp. (Transportar de Oruro a Santa Cruz [se supone que el jugador está controlando Cochabamba] y poner 1 mina en La Paz.) 1Cb1Bn (1 ficha de influencia en Cochabamba y 1 ficha de influencia en Beni [se supone que el jugador controla La Paz o Chuquisaca si se usa la variante])

Nota Playtest: Oruro es muy fuerte y puede que el juego se limite a dominar La Paz para poder Dominar Oruro, La Paz se equilibra usando la ventaja Opcional ‘Sucre, Capital de la República’ que permite mover la Sede a Chuquisaca haciendo que quién controle Chuquisaca usa la ventaja de Sede (Colocar 2 fichas por turno). Sin embargo creo que tal vez poner 2 fichas por turno es demasiado. Para hacer que Oruro no sea tan fuerte se elimina la regla de los Centros Mineros original y se usa la variante que permite ‘Producir Minas’.

Mapa

La Paz – 4 (Sede: Puedes colocar 2 fichas por turno)

Santa Cruz – 5 (Producción: 1) (Juegas último cada turno)

Cochabamba -3 (Centro Transporte: Puedes mover 1 ficha a través de la carretera: Oruro-Cochabamba-Santa Cruz )

Oruro – 2 (Centros Mineros: +1 si controlas Oruro y Potosí) (Producción 1) *

Potosí – 2 (Centros Mineros: +1 si controlas Oruro y Potosí)*

Chuquisaca – 2 (Centro Transporte: Puedes mover 1 ficha a través de la carretera: Potosí-Chuquisaca-Tarija) (Sede Poder Judicial: Mueves 1 oponente)**

Tarija – 1 (Si empatan en Pando gana quién controle Tarija) (Reservas Gasíferas: Si controlas También Santa Cruz 2 PV y Chuquisaca 3 PV***)

Beni – 1 (Producción 1) (Aeropuertos: Mueves 1 ficha tuya libremente)

Pando – Gana Empate

*Usar Producir Minas, en vez de Producir +1 Inmediatamente ¿Por qué? Oruro es muy fuerte.

** Usar la regla opcional de cambio de Sede ¿por qué? El control por La Paz define los juegos, pero ojo, que el jugador que controle La Paz desde muy temprano se puede quedar muy fácilmente sin fichas al final.

***No usar ‘Reservas Gasíferas’ las primeras partidas.

jueves, 14 de octubre de 2010

Corte de los Medici de Richard James


Ahora quiero seguir aportando, pero como el lío de las cuentas 4shared o cualquier otra no es lo mío por el momento aportaré con algo que siempre resulta útil, juegos para jugar con material disponible. No una lista grande de juegos, sino algunos seleccionados por mi. Así que si dejaste el Dominion en casa no te angusties.
El primero es un pequeño juego publicado por Z-Man Games con una calificación de 6.78 en la BGG.
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Corte de los Medici

Jugadores: 2

Tiempo: 25 minutos

Equipo: Una baraja

“Bienvenido a la corte de Cosme I de Medici, dónde la Casa de Gonzaga y la Casa della Rovere compiten por la preferencia del Gran Duque de Toscana. Como líder de tu casa, deberás enviar a tus nobles a la corte de los Medici para asegurar el favor del Gran Duque. Al mandar a los nobles de tu casa formaras alianzas y ejecutarás conspiraciones, puedes aumentar tu influencia en la corte y eliminar la de esos nobles que son leales a tu rival. Una vez que ganes el control de la corte, puedes desarmar el Circulo Interno del Gran Duque y forzar a que Cosme te escuche sólo a ti.”

Preparación: Cada jugador toma dos palos del mismo color de la baraja (corazones y diamantes, o tréboles y picas) y sacan uno de los reyes y los ases. Cada uno baraja su mazo y pone las cuatro cartas superiores en el centro de la mesa. Estas 8 cartas constituyen las Pilas Internas (Los nobles que componen el Círculo Interno del Gran Duque). Para estas reglas una Pila es una carta de noble sola o varias cartas apiladas unas sobre otras. El número de cartas (nobles) de las Pilas Internas sólo puede disminuir a lo largo del juego, no puedes crear nuevas pilas aquí excepto con la Cortesana (Qs).

Turno: Se decide quién jugará primero, cada jugador roba 5 cartas para formar su mano.

Cada jugador en su turno escogerá realizar una de las siguientes acciones:

a. Jugar una carta. Es decir ponerla frente a ti cara arriba sobre la mesa. (Creando una nueva Pila Externa). (Mandar un noble a la corte)

b. Jugar una carta sobre otra pila (Formar alianzas).

c. Jugar una carta sobre otra pila y descartar una pila que tenga el mismo valor total (Conspirar).

d. Devolver una carta. Poniéndola desde tu mano al fondo de tu mazo. (Pensar en el futuro).

Robar hasta volver a tener 5 cartas en la mano.

Cartas especiales:

J – Ministro (0): Descarta una pila y pon esta carta en su lugar.

Q – Cortesana (1): Separa las cartas de una pila en pilas diferentes. Si estaban en las Pilas Internas crea nuevas Pilas Internas.

Joker – Bufón (¿? 1-10): El bufón puede tener un valor de 1 a 10. Esto lo determina el jugador activo, es decir de quién es el turno (Puede cambiar cada turno).

Robar la última carta: Cuando robes la última carta de tu mazo muestras el valor de la carta a tu oponente. De allí en adelante el valor máximo de la carta que juegues está determinado por el valor de la carta que mostraste.

Fin del juego: El juego termina cuando nadie juega una carta o cuando un jugador no tiene ninguna carta en las Pilas Internas (El Circulo Interno del Gran Duque). Quien tenga el mayor valor total de cartas en la mesa, gana el juego.

Variante: Para un juego más táctico y controlado puedes asumir que cada jugador tiene un Circulo Interno. Así cuando un jugador no tenga cartas en su Circulo Interno (Pilas Internas) acabará el juego.

Autor: Richard James