domingo, 30 de septiembre de 2007

cambio en la filosofía del blog

Filosofía. La estudie durante los últimos 6 meses. Muy inspiradora por cierto. Eso me ha mantenido alejado de los juegos, en todos sus aspectos. A lo mucho cuando me sentía con ganas de jugar algo era póquer. Pero no es que me hayan dejado de gustar los juegos, es algo a lo que siempre retorno…muchas veces incluso había pensado en como vivir de los juegos (abrir una tienda, publicar etc.). Pero se que pase lo que pase siempre voy a volver a ellos por que simplemente son fantásticos, una excelente fuente de diversión sana, bueno a excepción de dos tipos de juegos a los que no pienso volver jamás: los juegos de cartas coleccionables y los juegos de rol. A los primeros por que simplemente es gastar plata, valiosa plata que prefiero gastar en tinta para imprimir libros, y a los otros que aunque me parecen fascinantes simplemente son aisladores sociales…puede que alguien piense que en realidad se puede conocer amigos jugando rol, pero es mi opinión, en mis tiempos de rolero pasaba horas leyendo, escribiendo, etc. Sobre algo que de verdad no aportaba a mi vida, más que la pasajera satisfacción de una partida por semana a la que le dedicaba el doble de horas de vida al prepararlas. Bueno, mis intereses actuales han cambiado y este pequeño y poco activo blog lo reflejará, pues para empezar ya no me interesa el mundo de la Palm, eso si fue muy pasajero, y como no recibí comentarios de interés…se fue muy rápido. El Esperanto es una lengua inventada, con el propósito de ser un lenguaje internacional, una buena idea, es una lengua hermosa y fácil de aprender, pero igual requiere tiempo hacerlo, y estoy planeando emplear mi tiempo en otros propósitos, pero sin embargo les recomiendo que en el google pongan “lernu” y rápidamente encontrarán el mejor sitio para aprender esperanto. Por el momento no llevaré a cabo mi intención de postear sobre el esperanto, pero al menos les recomendé ese sitio, el esperanto es para muchos un hobby intelectual de alta valía, así que si quieren hacer de ustedes personas más interesante aprendan lo básico del esperanto. Ahora me interesa seguir posteando sobre juegos que no requieran gran financiamiento, también quiero postear sobre mi nuevo gran interés: “dinámicas sociales”, también e implícito en la anterior “lenguaje corporal”, y en el proceso que lleva conocer eso leo muchos libros, por eso postearé algunas cosas interesantes que saque de ellos. Y porfavor si les interesan los juegos sencillos como los que posteo en la página les pido que pongan comentarios para saber que la traducción de cosas interesantes que encuentro sean apreciados por alguien.

miércoles, 16 de mayo de 2007

LUDU! - Especulación

Especulación


¿Qué hace al póquer tan especial? ¿Qué es lo que lo diferencia de un montón de juegos de cartas? Muchas cosas, podríamos empezar con el bluff o “faroleo”, pero esto también existe en juegos como el Truco (que es muy bueno por cierto), pero lo cierto es que el póquer se diferencia por que no se juega por puntos sino por dinero que esta a la vista de todos. Para poder usar tus fichas de póquer de otra manera o simplemente como un juego para aliviar la tensión de una partida de póquer seria esta el juego Speculation, que en español sería: Especulación.

Historia: Especulación es un juego de apuestas que fue popular en los siglos XVIII y XIX, perdiéndose luego.

REGLAS

Número de jugadores: De 3 a 8 parece posible, sin embargo los juegos de pocos jugadores pueden resultar menos interesantes.

Objetivo: Tener la carta más alta de triunfo cuando todas las cartas en juego hayan sido reveladas.

Preliminares: Los jugadores llegan a un acuerdo de si todos comenzarán con un número determinado de fichas (de póquer), o si se permitirá ir comprando fichas a medida que avance el juego. Sea lo que sea que decidan se fijará un tiempo límite de juego.

Poniendo en marcha el juego: El repartidor pone una parada de 6 fichas. Los demás jugadores ponen una parada de 4 fichas. El repartidor da a cada jugador tres cartas cara abajo. Después una carta extra es repartida cara arriba, esta carta determina el palo de Triunfo. Esta carta pertenece al Repartidor

Juego: Si la carta de Triunfo mostrada era un As, el repartidor gana inmediatamente. De otra manera, el repartidor decide entre quedarse con la carta o venderla a otro jugador. El juego pasa a la izquierda. Si la carta fue comprada, el juego pasa a la izquierda del comprador. Cada jugador en su turno revela una carta. Si la carta revelada es el Triunfo más alto que esta a la vista, el puede venderla o quedársela.

Quien tenga la carta de Triunfo más alta no toma un turno revelando sus cartas a menos que todas las demás cartas hayan sido reveladas.

VARIANTES

Comprando cartas tapadas: Las cartas cara abajo se ponen en una pila (una sobre otra). En cualquier momento además de intentar comprar al Triunfo más alto visible los jugadores pueden intentar comprar cartas cara debajo de los demás jugadores. Si se compra una carta cara abajo el comprador no ve la cara sino que la pone abajo en su pila de cartas sin revelar y la revelará como establece el juego.

Jacks y Cincos: Cualquier jugador que revele una J o un 5 pone una ficha al bote.

La mano del muerto: Después de finalizada la ronda, y antes de recoger el bote, se reparte una mano extra mostrando las tres cartas. Si esta mano tiene un Triunfo más alto el bote se queda para la próxima ronda.

Paradas: David Parlett en su interpretación del juego nos dice que las paradas para todos los jugadores es de 1 ficha. Esto me resulto muy confuso, ¿Qué incentivo podía haber en comprar con un bote tan pequeño? Tomando en cuenta esta forma de juego hice algunas variantes propias.

VARIANTE PROPIA: Jokers Ambiciosos

Pon 2 Jokers a la baraja. Si un Joker es repartido en vez de la carta que determina el triunfo todos los jugadores aumentan 2 a la parada y el repartidor aumenta 1. Se descarta el Joker y se reparte otra carta para determinar el palo de Triunfo. Si un Joker es revelado en medio del Juego el jugador puede descartarse el Joker y revelar otra carta de manera normal, en el siguiente turno, o puede Comprar una carta de la baraja por 1 ficha.

COMENTARIOS Y PETICION

El Especulación cumple el único requisito de un buen juego de apuestas con cartas: El dinero es el elemento central del juego. ¿Conoces otro juego parecido? Avísame, si tu disfrutas de estos juegos disfrutarás que vayan apareciendo más de este tipo en el blog, y eso solo se puede lograr con la cooperación de todos. Talvez se te ocurre una idea para “convertir” a algún juego existente en uno de apuestas, lo que sea avísame. Ya sea publicando un comentario (vamos que no cuesta nada y tardas menos de dos minutos) o mandando un mail a pabloisonfire@yahoo.com

¿Tienes una idea para una variante de Especulación? No dudes en dejarnos conocerla.

martes, 15 de mayo de 2007

Algunas palabras

Hola, espero que disfruten los juegos que van apareciendo poco a poco. Muy pronto subiré “Cosmic Eidex”, un juego para baraja regular que tiene elementos de ciencia ficción y cada jugador tiene un “Poder” que puede usar en algún momento, es muy extraño pero parece interesante, es para 3 jugadores. También quería hacer una traducción del reglamento de “Renfield” que es un juego de cartas gratis de Cheapass games. ¿Pero que les interesaría a ustedes?, espero que pongan algún comentario, nos cuenten que les pareció tal juego etc. Eso ayuda mucho a los jugadores que quieren tener una mejor idea de cierto juego antes de probarlo. Espero sus comentarios. Y no se olviden que ando buscando a alguien que tenga “A gamut of games” de Sid Sackson, o cualquier libro de este y a quien tenga “Give me the brain” o “Lord of the fries” de Cheapass games.

LUDU! - Variante Póquer: Frankenstein


Juego de Póquer: Frankenstein

Esta variante de póquer fue diseñada por E. Jordan Bojar y James Ernest.

Se juega con una baraja normal de Póquer.

Frankenstein es el básico Draw de 5 cartas (Conocido también como Roba 5) con un gran cambio, una Mano zombi. La Mano zombi se construye con las cartas descartadas (pero no con las manos que se retiran) y se le permite hacer la mejor combinación de 5 cartas en el showdown (showdown es cuando se muestran las cartas).

Si la mano Zombi gana a la mano más alta, entonces el jugador que habría sido el ganador debe igualar el bote*, y las cartas vuelven a repartirse.

*igualar el bote es poner la misma cantidad de fichas que estaban en el bote.

Retirarse: Es legal retirarse solamente cuando la apuesta venga a ti. No puedes retirarte después de tu última oportunidad de apostar, de ir, o de subir. Esto previene a algunos de mirar a las cartas de la mano Zombi y entonces retirarse porque no pueden ganarle.
Una vez que te retiras, estas fuera por bien. (NdT.:¿fuera por bien?, talvez quiere decir: “Estás fuera y eso es bueno para ti”. )

Apertura rotante: Por el bien de la justicia, el papel de quien es el primero en apostar y el primero en cambiar cartas (hacer Dra.) se mueve un jugador a la izquierda cada nuevo reparto. Esto aun así no es perfectamente justo, pero ayuda. Para más “justicia” podrías empezar la apertura rotante en un jugador escogido al azar (quien corte el mazo en la carta más alta), en vez del jugador de la izquierda.

Estrategia: Probablemente te encuentres lanzando tus mejores cartas a la mano Zombi e intentando no tener la mejor mano, hasta que tanta gente se retire que tengas oportunidad de ganar al monstruo. Básicamente, este es un juego de lowball que misteriosamente cambia en póquer regular en algún punto del medio. Depende de ti decidir exactamente cuando cambia.

Nota del Traductor: Lowball es una variante de póquer en la que los jugadores intentan hacer la mano más baja para quedarse con el bote. Al igual que en lowball al empezar este juego es ideal que los jugadores decidan cual es la mano más baja.

LUDU! - Lunch Rush


Lunch Rush


Para jugar necesitas: Una baraja ordinaria de cartas (con 2 o 4 jokers), un dado de seis caras, papel y lápiz para anotar los puntajes.

El juego: Los jugadores son franquicias de comida rápida compitiendo en el área de comidas de un centro comercial. Cada jugador primero debe atraer a un cliente a comer en su restaurante y entonces alimentarle hasta su satisfacción particular. Si no puedes alimentar a un cliente hasta dejarlo satisfecho pierdes puntos.

Para Ganar: Se el jugador con más puntos al final del almuerzo, que es cuando el mazo se acaba.

En cada turno:

Roba: hasta tener seis cartas
Lanza: El jugador de quien es su turno lanza el dado para ver el valor del cliente
Oferta: todos los jugadores apostaran por ese cliente, el ganador de la apuesta se gana el derecho de alimentar a ese cliente.
Alimenta: el jugador que tiene al cliente intenta alimentarlo hasta dejarlo satisfecho.
Puntaje: una vez que el cliente es alimentado, su valor será determinado dependiendo de su satisfacción, ese valor será anotado como puntaje.
Pasa: el dado pasa al jugador a la izquierda de quien tuvo el cliente al final y el turno empieza de nuevo.

Las Cartas:

As-6 son Cartas de Comida. Ellas son usadas para alimentar un cliente una vez que hayas hecho que venga a tu restaurante.
6-Rey son cartas de Oferta. Se usan para atraer a un cliente a que coma en tu restaurante.
7s son Cartas de Robo. Pueden ser usadas para robar un cliente de un jugador que haya hecho una oferta exitosa en un cliente.
Los Jokers son Cartas de Relanzamiento. Pueden ser usadas para volver a lanzar el dado de valor del cliente ya sea que te pertenezca el cliente o a otro jugador.

Para empezar:

Reparte a cada jugador una mano de seis cartas. Al azar escoge quien empezará primero. El jugador que va primero lanza el dado representando al cliente. Ese jugador es entonces el primero en Ofertar por el cliente. Cada jugador entonces Oferta, empezando con el jugador de la izquierda. El jugador que juegue la carta más alta gana la Oferta. Si dos jugadores (por alguna razón) ofertan dos cartas del mismo valor, ellos ofertan de nuevo en una segunda ronda de ofertas hasta que la carta más alta sea jugada de nuevo. Un jugador puede escoger no ofertar. Un jugador que no tiene cartas de Oferta puede salirse de la ronda de Ofertas ese turno, descartarse una carta y robar una nueva.

Una vez que la oferta ha sido ganada, otro jugador puede jugar un 7 para robar ese cliente. Otro jugador (si así lo desea) puede jugar otro 7 para robar ese cliente de nuevo. Hay solo cuatro 7s en un mazo, y el mazo no se vuelve a barajar cuando se acaba, así que generalmente es poco aconsejable.

El jugador que finalmente acaba con el cliente debe ahora alimentarlo. El cliente alimenta al jugador jugando cartas de Comida. El número en el dado representa el hambre relativa de ese cliente y el quiere alimentarlo hasta ese nivel para dejarlo satisfecho. El jugador que tiene al cliente juega una carta de comida desde su mano e intenta llegar al número que esta en el dado. Un jugador puede jugar múltiples cartas de comida si entre esas suman el número correcto del dado. Llegado este punto cualquier jugador puede jugar una carta de Joker para volver a lanzar el dado del cliente, Cualquier número de Jokers puede ser jugado para re-lanzar al cliente, pero nuevamente hay que recordar que el mazo no se vuelve a mezclar cuando se termina así que esto generalmente es poco aconsejable.

Una vez que el jugador juega una carta o cartas para un cliente, compara sus valores. Si el valor de le la carta o de las cartas jugada o jugadas igualan al valor del dado, el jugador obtiene el valor completo del dado en puntos. Si las cartas o la carta es más o menos que el valor del dado, resta la diferencia y anota ese valor en puntos. Si el resultado es negativo, ese jugador pierde puntos. Una vez que el cliente es “anotado” el dado pasa a la izquierda y la secuencia del turno empieza de nuevo. El juega acaba cuando se acaba el mazo. Quien tenga el más alto puntaje gana.

lunes, 5 de febrero de 2007

RISK - Variante


RISK Marciano (Copiado de la Games Magazine)

Separa un color de ejército para los Marcianos (Verde, por supuesto). Después de que todos hayan jugado un turno, roba una carta del mazo. Pon tres ejércitos marcianos ahí. Vuelve a mezclar el mazo.


Ellos lucharan hasta que sean destruidos o capturen el territorio. Si ellos ganan dales una carta.
Después de eso, cada vez que sea el turno de los Marcianos, roba una carta y pon todos los ejércitos que ellos tengan entrando ahí (mínimo tres) de forma pareja entre los territorios (los que ya tenían y el nuevo que se acaba de sacar del mazo). Los ejércitos sobrantes son puestos en el territorio nuevo. Entonces los Marcianos atacaran cuanto puedan; hasta que se queden con mínimo un ejército en cada territorio (y cero en el territorio que se acaba de robar). Los territorios que ataquen los marcianos se escogen según este objetivo: Juntar todos sus ejércitos en uno. Ellos intentan esto primeramente: todos los ejércitos excepto el más grande se dirigen hacia el más grande. Entonces el más grande se dirige al segundo más grande. Ellos siempre escogerán el camino mas corto. Puedes lanzar un dado si es que hay un empate.


Finalmente, los Marcianos solo cambiaran sus cartas por ejércitos cuando tengan 5 o más (posible bajo algunas reglas).Ellos cambiaran ejércitos hasta tener cuatro o menos cartas.

jueves, 25 de enero de 2007

LUDU - Brain Baseball (Cerebreisbol)


Brain Baseball (Cerebreisbol: El deporte de los muertos vivientes)

Jugadores: 3-7
Tiempo de juego: 20 Min.
Necesitas: Una baraja de póquer sin jokers.

Como jugar:

Las cartas en el mazo tienen el valor de sus números, las Jotas valen 11 puntos, Reinas 12, Reyes 13. Los Ases son bajos (1 punto) excepto cuando se usan como cartas de Campo (Jardín), en cuyo caso valen 15 Puntos. Los Dos también son altos al jugarse como cartas de Campo (Jardín), en cuyo caso valen 14 puntos.

Para empezar baraja las cartas y reparte una mano de siete cartas a cada jugador. El juego consiste en varias rondas, o “trucos”, cada uno de los cuales tiene un pitcheo (lanzamiento de la bola), un swing (abanicar el bate para intentar golpear la bola), y un catch (intentar agarrar la bola que ha sido proyectada por un hit , que es un golpe de bat). Cada conjunto completo de trucos se llaman una “entrada”. Después de que acaba una entrada, el repartidor pasara a ser el de la izquierda, y el juego termina cuando cada jugador ha repartido una entrada.

Pitcheo: El truco comienza con un Pitch. El repartidor pitchea el primer truco de cada entrada, y subsecuentemente los pitches son lanzados por quien se haya quedado con la ultima bola. El Pitcher juega una carta de su mano a la mesa, poniendola cara arriba. Esta carta es la “bola”.

Bateando: Empezando a la izquierda del Pitcher, todos excepto el Pitcher tienen un chance de hacer un “swing” para intentar golpear la bola. Ellos hacen esto jugando una carta que sea igual o menor que el valor de la bola, pero mas alta que cualquier bateo que se haya jugado hasta ahora. Por ejemplo, si la bola fuese un 7, y un 4 ha sido jugado, los únicos bateos legales que quedarían son 5, 6, y 7. Hacer un intento de Bateo es siempre opcional, incluso si tienes la carta adecuada.

El bateo mas cercano que no se pase golpea la bola,. Pon esa bola en frente del Bateador, y descarta todas las cartas de Bateo. Si la bola no fue golpeada por nadie, es un “Strike”. En este caso, el Pitcher se queda con la bola para ganar los puntos que le de, y pitchea de nuevo inmediatamente.

Regla Importante: Si un jugador consigue lanzar tres Strikes seguidos, gana el juego!

Fielding: Una vez que la pelota haya sido bateada, cada jugador excepto el bateador tiene una oportunidad de Atrapar la bola, empezando con el jugador a la izquierda del bateador. Al igual que al batear, Fielding (juego de Jardín) es siempre opcional.

Para atrapar la bola debes jugar la carta más alta, de forma muy parecida a la que hiciste cuando intentaste batear. La única diferencia es que mientras más alta siempre es mejor. La primera carta “para atrapar” debe ser igual o mayor que el valor de la bola, y las cartas subsecuentes debes ser mayores que la ultima carta “para atrapar” jugada.

Nota: Al Atrapar, y solamente al Atrapar (Fielding), el As y el 2 valen 15 y 14 puntos respectivamente.
Si nadie atrapa la bola que fue bateada, entonces el Bateador se queda con la bola, y hace el próximo Pitch (Lanzamiento). Si la bola fue atrapada, entonces el Jardinero (jugador de campo) que la atrapo hace el próximo pitch.

Finalizando una Entrada: La entrada continua hasta que solamente un jugador tenga cartas. En otras palabras, cuando que penúltimo jugador que tenga cartas juega su ultima carta, esta debe ser la ultima ronda de la entrada. Cada bola ahora vale su numero en puntos. Anota los puntos que tengas (por cada bola que hayas conseguido) y baraja el mazo.

Si le toca hacer un Pitch (Lanzamiento) a un jugador que no tenga cartas, simplemente pasa a su izquierda.

Variante para apostar: Para usar este juego como uno de apuestas, juega cada entrada como una mano separada, el repartidor pasa a ser el jugador de la izquierda. Cada vez que un jugador hace un Pitch, debe poner un dólar en el Pozo por cada punto en el pitch. Quien gane la entrada toma todo el dinero en el Pozo.

Nota: Te darás cuenta de inmediato que no hay mucho incentivo para batear la bola. Solamente lo harás para prevenir que el pitcher consiga otro Strike, o si no estarás arriesgando a que nadie se moleste en Batear. Si juegas por dinero y el Pitcher hace 3 Strikes no gana el juego, sino inmediatamente toma todo el dinero en el Pozo.

Comentario: Este juego lo jugue esta noche y resulto muy divertido, ponerles nombre a los "equipos" nos dio mucha diversion, Club Atletico Zombi Bernales, Los Fabulosos No Muertos etc. el juego lo gane yo, no jugamos usando la version por dinero sino que pusimos un poco de dinero antes de empezar y al final me lo lleve yo. El juego fue muy divertido y funciono bien, el tema de los zombis le da un toque especial a un juego que bien podria se abstracto pero el tema le sienta muy bien. Este pequeno juego es de Cheapass Games.